Dice of
Madness

Πώς παίζεται το Call of Cthulhu

Call of Cthulhu 7e · αναλυτικά βοηθήματα για παίκτες και Keeper

1. Τι κάνω όταν είναι η σειρά μου;

Περιέγραψε έναν συγκεκριμένο στόχο και έναν τρόπο: «Θέλω να βρω πού πήγε ο βιβλιοπώλης· ψάχνω την αλληλογραφία του». Δεν χρειάζεται να γνωρίζεις το όνομα του skill. Ο Keeper λέει αν χρειάζεται ζαριά και ποια.

Πριν ρίξεις, ρώτησε: ποιο skill, ποια δυσκολία, bonus ή penalty, και τι διακινδυνεύω; Αν δεν υπάρχει ουσιαστικός κίνδυνος ή αβεβαιότητα, συνήθως δεν χρειάζεται roll.

Μετά την περιγραφή του αποτελέσματος, σημείωσε τι έμαθες και πες τι κάνεις στη συνέχεια. Δεν ξαναρίχνεις το ίδιο πράγμα χωρίς αλλαγή συνθηκών.

Παράδειγμα: «Κοιτάζω κάτω από το χαλί» μπορεί να αποκαλύψει την καταπακτή χωρίς ζάρι. «Ψάχνω για μικροσκοπικά ίχνη στο σκοτάδι» μπορεί να ζητήσει Spot Hidden με penalty.

2. Διαβάζω το φύλλο μου

STR: σωματική δύναμη. CON: αντοχή. SIZ: μέγεθος/μάζα. DEX: επιδεξιότητα. APP: εμφάνιση. INT: κατανόηση. POW: θέληση. EDU: εκπαίδευση. Όλα είναι ποσοστά, όχι modifiers D&D.

HP είναι η σωματική σου κατάσταση. SAN η τρέχουσα ψυχική αντοχή. Luck απόθεμα τύχης. MP είναι Magic Points, όχι spell slots. Μην αφαιρείς SAN μόνος σου: ο Keeper ορίζει την απώλεια.

Ένα skill με 60 / 30 / 12 δίνει όρια Regular / Hard / Extreme. Δεν προσθέτεις τον αριθμό στο ζάρι· προσπαθείς να φέρεις ίσο ή χαμηλότερο. DB προστίθεται όπου το όπλο το αναφέρει· Build αφορά τη σωματική υπεροχή, MOV την κίνηση.

3. d100 χωρίς μπερδέματα

Ρίχνεις μονάδες και δεκάδες. Δεκάδες 40 + μονάδες 7 = 47. Δεκάδες 00 + μονάδες 7 = 7. Δεκάδες 00 + μονάδες 0 = 100, όχι 0.

Regular: ≤ skill. Hard: ≤ μισό, στρογγυλοποίηση κάτω. Extreme: ≤ ένα πέμπτο, στρογγυλοποίηση κάτω. Το 01 είναι Critical. Fumble: 96–100 αν skill < 50· μόνο 100 αν skill ≥ 50.

Αν ζητήθηκε Hard, ένα Regular είναι αποτυχία για αυτόν τον στόχο. Σε opposed roll συγκρίνετε βαθμούς επιτυχίας· στην ισοπαλία γενικά υπερισχύει το υψηλότερο skill. Η μάχη έχει ειδικούς κανόνες ισοπαλίας.

Παράδειγμα: Spot Hidden 60: 01 Critical, 02–12 Extreme, 13–30 Hard, 31–60 Regular, 61–99 αποτυχία, 100 Fumble. Για Hard χρειάζεσαι 30 ή λιγότερο.

4. Bonus και Penalty

Κρατάς το ίδιο ζάρι μονάδων και ρίχνεις επιπλέον δεκάδες. Bonus: διάλεξε το μικρότερο συνολικό d100. Penalty: το μεγαλύτερο. Συνήθως μέχρι δύο επιπλέον δεκάδες.

Ένα bonus και ένα penalty ακυρώνονται. Ο Keeper αποφασίζει αν οι συνθήκες δικαιολογούν επιπλέον ζάρια. Δεν είναι +10 στο skill και δεν είναι δύο ανεξάρτητα d100.

Παράδειγμα: Μονάδες 0, δεκάδες 00 και 40: αποτελέσματα 100 και 40. Με bonus κρατάς 40, με penalty 100.

5. Απέτυχα: Luck ή Push;

Spending Luck είναι προαιρετικός κανόνας που συμφωνείτε με τον Keeper. Σε επιτρεπτό roll πληρώνεις τη διαφορά για να φτάσεις το ζητούμενο όριο. Δεν χρησιμοποιείται για Luck, SAN, ζημιά, απώλεια SAN ή pushed rolls. Δεν αλλάζει ένα Fumble και δεν αγοράζει Critical.

Push: εξήγησε πώς αλλάζεις ή εντείνεις την προσπάθεια. Ο Keeper λέει τη σοβαρότερη συνέπεια πριν ξαναρίξεις. Γίνεται μία φορά· δεν επιτρέπεται για μάχη, SAN ή Luck. Δεν προσθέτεις Luck μετά σε pushed roll.

Παράδειγμα συνέπειας: σπάει το κλειδί, ξυπνά ο φύλακας, ο ύποπτος ειδοποιεί τον συνεργό του. Μπορείς πάντα να μην κάνεις Push και να δοκιμάσεις άλλη προσέγγιση.

Παράδειγμα: Library Use 50, roll 54: Regular κοστίζει 4 Luck. Αν ζητήθηκε Hard (25), κοστίζει 29. Εναλλακτικά Push: συνεχίζεις μετά το κλείσιμο, κινδυνεύοντας να σε πιάσουν.

6. Ποιο skill διαλέγω;

Spot Hidden: οπτικές λεπτομέρειες. Listen: ήχοι. Library Use: έρευνα σε οργανωμένα αρχεία. Psychology: συμπεριφορά και προθέσεις, όχι ανιχνευτής αλήθειας. Occult: ανθρώπινες δοξασίες· Cthulhu Mythos: αληθινή απαγορευμένη γνώση, όχι συνηθισμένη αρχαιολογία.

Charm: συμπάθεια. Fast Talk: γρήγορη παραπλάνηση/πίεση. Persuade: επιχειρήματα με χρόνο. Intimidate: απειλή με κοινωνικό κόστος. Κανένα δεν αναγκάζει κάποιον να κάνει το αδύνατο.

First Aid: άμεση βοήθεια. Medicine: θεραπεία με περισσότερο χρόνο. Stealth: να μην εντοπιστείς. Locksmith: κλειδαριές. Language: κατανόηση της συγκεκριμένης γλώσσας. Δήλωσε πρώτα τι κάνεις, μετά βρίσκετε το skill.

7. Sanity βήμα προς βήμα

Ο Keeper λέει «SAN 0/1d4». Ρίχνεις d100 ≤ τρέχον SAN. Επιτυχία: χάνεις 0. Αποτυχία: 1d4. Σε Fumble εφαρμόζεται η μέγιστη αποτυχημένη απώλεια. Αφαίρεσε την απώλεια και άκου την ακούσια αντίδραση που ορίζει ο Keeper.

Απώλεια 5 ή περισσότερων SAN σε μία φορά: ακολουθεί INT roll. Αν πετύχεις, κατανοείς πλήρως τον τρόμο και παθαίνεις temporary insanity· αν αποτύχεις, τον απωθείς και δεν προκύπτει temporary insanity από αυτό το συμβάν.

Απώλεια τουλάχιστον 1/5 του SAN που είχες στην αρχή της ημέρας προκαλεί indefinite insanity. Κρατάτε ημερήσια αρχική τιμή. Στο 0 SAN ο ερευνητής γίνεται μη παίξιμος. Ο Keeper ορίζει bout of madness και διάρκεια· δεν σημαίνει ότι επιτίθεσαι αυτόματα στους φίλους σου.

Το ανώτατο SAN είναι 99 μείον Cthulhu Mythos. Ανταμοιβές στο τέλος ιστορίας και θεραπεία καθορίζονται από τον Keeper· δεν είναι αυτόματη πλήρης αναπλήρωση με ύπνο.

Παράδειγμα: SAN αρχής ημέρας 60: το όριο indefinite είναι 12 συνολικά. Αν ένα συμβάν κοστίσει 6, πρώτα INT check για temporary· αν συνολικά χάσεις 12 σήμερα, ισχύει και indefinite.

8. Μάχη: επιβίωση, όχι ηρωισμός

Οι γύροι ακολουθούν DEX από υψηλότερο σε χαμηλότερο. Δηλώνεις επίθεση, φυγή ή άλλη ουσιαστική ενέργεια. Δεν υπάρχει το σύστημα action/bonus action του D&D. Έτοιμο πυροβόλο μπορεί να επηρεάσει τη σειρά· ο Keeper εφαρμόζει τον κανόνα.

Σε κοντινή επίθεση ο στόχος επιλέγει Dodge ή Fight Back. Επιθετικός και αμυνόμενος ρίχνουν αντίστοιχα skills. Fight Back: σε ισοπαλία βαθμού κερδίζει ο επιτιθέμενος. Dodge: σε ισοπαλία κερδίζει ο αμυνόμενος. Επιτυχημένο Fight Back προκαλεί ζημιά στον αρχικό επιτιθέμενο.

Πυροβολισμός: Firearms με δυσκολία και bonus/penalty ανά απόσταση, κάλυψη και συνθήκες. Δεν κάνεις συνηθισμένο opposed Dodge κατά σφαίρας· το diving for cover είναι ειδική επιλογή του Keeper και κοστίζει την επόμενη ενέργεια.

Μόνο αφού επιβεβαιωθεί το χτύπημα ρίχνεις ζημιά. Θωράκιση αφαιρεί από τη ζημιά όπου ισχύει. Extreme/impale, πολλαπλές βολές, maneuvers και αριθμός σφαιρών χρειάζονται τον ειδικό κανόνα του όπλου. Μη θεωρείς τα τέρατα δίκαιες αναμετρήσεις.

Παράδειγμα: Επίθεση Brawl: Hard. Fight Back: Hard → κερδίζει ο επιτιθέμενος. Αν ο στόχος είχε επιλέξει Dodge και έφερνε Hard, αποφεύγει το χτύπημα.

9. Τραύματα και πρώτες βοήθειες

Ένα χτύπημα με ζημιά ≥ μισό μέγιστο HP είναι Major Wound: σημείωσέ το και κάνε CON για να παραμείνεις συνειδητός. Ένα χτύπημα ≥ ολόκληρο μέγιστο HP σκοτώνει άμεσα.

Στο 0 HP χωρίς Major Wound είσαι αναίσθητος, όχι αυτόματα νεκρός. Στο 0 με Major Wound πεθαίνεις: χρειάζονται επαναλαμβανόμενα CON checks και άμεση σταθεροποίηση. Δεν χρησιμοποιούνται τα Death Saves D&D.

Επιτυχημένο First Aid συνήθως επιστρέφει 1 HP, Medicine 1d3· δεν επαναλαμβάνεις θεραπεία ανεξέλεγκτα για το ίδιο τραύμα. Για ετοιμοθάνατο, First Aid σταθεροποιεί προσωρινά και χρειάζεται Medicine. Χρόνος, φυσική ανάρρωση και περίθαλψη παρακολουθούνται από τον Keeper.

Παράδειγμα: Μέγιστο HP 12: μία ζημιά 6 προκαλεί Major Wound. Μία ζημιά 12 είναι άμεσος θάνατος, ακόμη κι αν είχες προηγουμένως όλα τα HP.

10. Έρευνα, συνεργασία και τέλος συνεδρίας

Κράτα λίστα: πρόσωπο → τι ξέρει → πού οδηγεί το στοιχείο. Ξεχώρισε γεγονότα από υποθέσεις. Όταν κολλάτε, ρώτησε «τι γνωρίζει ο χαρακτήρας μου που εγώ ξέχασα;» και δοκιμάστε διαφορετική πηγή.

Μοιράστε την προσοχή: ένας μιλά, ένας παρατηρεί, ένας κρατά σημειώσεις. Μην χωρίζεστε χωρίς λόγο. Συμφωνήστε όρια τρόμου και ένα σήμα παύσης· κανείς δεν χρειάζεται να εξηγήσει προσωπικό λόγο για να σταματήσει μια σκηνή.

Στο τέλος, ο Keeper δίνει SAN rewards και επιτρέπει development checks για κατάλληλα skills που χρησιμοποιήθηκαν επιτυχώς. Συνήθως, αν το development d100 είναι πάνω από το skill ή >95, προσθέτεις 1d10. Δεν σημαδεύονται όλα τα χαρακτηριστικά ή Cthulhu Mythos ως κοινά skills· τα rolls που άλλαξαν με Luck δεν δίνουν το ίδιο όφελος.